Die 11 größten Gaming-Innovationen der 2010er Jahre

Das Leben kommt schnell auf dich zu, und vielleicht trifft das in der Popkultur nirgendwo so zu wie beim Spielen. Seit der Einführung der ersten Heimkonsole in den 1970er Jahren haben wir acht Generationen von Videospielen gesehen, und die Branche zeigt keine Anzeichen von Kontraktionen. Obwohl der globale Spielemarkt 2019 von einigen immer noch als Nischenhobby angesehen wird, wird er als wertvoll eingeschätzt 152 Milliarden US-Dollar . Im vergangenen Jahr zogen die Game Awards, die ausschließlich online übertragen werden, ein Publikum an, das mit dem der Oscars vergleichbar ist.

In den letzten zehn Jahren gab es Dutzende von Wendepunkten für die Branche, von der letzten Phase der Konsolenkriege über die Rückkehr von Nintendo zur Dominanz bis hin zum Aufstieg des mobilen Spielens. Hier sehen Sie einige der wichtigsten Innovationen in diesem Bereich seit 2010. Wir haben die Einträge hier nummeriert, aber dies ist weniger ein Ranking als vielmehr ein lockerer chronologischer Überblick.



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11. Die Veröffentlichung von PlayStation 4

Sony kam in die neueste Konsolengeneration auf der Rückseite. Obwohl die PlayStation 3 keine Katastrophe auf Wii-U-Ebene war, wurde die Plattform auf eine wackeliger Start . Zum einen war es unverschämt teuer: Das 60-GB-Modell kostete satte 599 US-Dollar. (Jetzt ist eine Festplatte dieser Größe kaum groß genug für ein Triple-A-Spiel.) Die Entwickler beklagten sich auch darüber, dass die Hardware zu schwierig zu handhaben sei.

Die PS4 war ein sofortiger Erfolg, als sie im November 2013 in die Läden kam und mehr als 100 Millionen Einheiten schneller verkaufte als jede andere Konsole. Es festigte die Position von Sony als dominierender Spieler bei Konsolenspielen und machte Streaming-Spiele einfacher als je zuvor. Mit einem bemerkenswert beeindruckenden Stall von Exklusiven, einschließlich Uncharted 4, Gott des Krieges, Person 5 und Marvels Spider-Man, Die Konsole verfügt über eine der besten Spielbibliotheken aller Zeiten.



Kann Sony die Magie mit PS5 wiederholen? Wir werden es Ende 2020 herausfinden.

- - Jen Glennon

10. Gaming wird mobil

Die Verbreitung von Smartphones und Tablets hat das Spielen grundlegend verändert. Konsolen und PCs sind dank iOS- und Android-Apps wie nicht mehr erforderlich Pokémon Go , Candy Crush , und Call of Duty: Mobil das hat die Welt in diesem Jahrzehnt im Sturm erobert.



Etwa 93 Prozent der amerikanischen Haushalte im Jahr 2019 besitzen ein Smartphone, und die Hälfte dieser Nutzer spielt laut einer Studie des US-Bundesstaates Videospiele auf ihnen Entertainment Software Association . Der weltweite Spielemarkt 2019 wird auf 152 Milliarden US-Dollar geschätzt. Davon stammen satte 68,5 Milliarden US-Dollar direkt aus mobilen Spielen, berichtete ein Analyseunternehmen für den Spielemarkt Newzoo .

Dieses aufstrebende Segment der Branche hat große Verlage dazu veranlasst, ihre Spiele mobilfreundlich zu gestalten, um Fans und Geld zu gewinnen. Apple hat eine kuratierte Bibliothek mit Premium-Handyspielen herausgebracht - Apple Arcade - iPhones und iPads zu hybriden Mobilkonsolen machen. Cloud-Gaming-Dienste wie Google Stadia und xCloud streben danach, AAA-Spielerlebnisse auf Tablets und Handys bereitzustellen, auch wenn diese noch nicht ganz vorhanden sind.

- - Danny Paez

9. Der Aufstieg von Games-as-Service

Kaum mehr als ein Jahrzehnt später Heiligenschein Der Entwickler Bungie revolutionierte den Ego-Shooter-Kampf in Videospielen und wechselte zu einer neuen Art von Spiel namens Schicksal. Es verschmolz rasante FPS-Sci-Fi-Action mit MMO-inspirierten Elementen, ähnlich wie World of Warcraft . In einem Interview von 2013 sagte Pete Parsons, COO von Bungie, ihr Ziel sei es, das zu setzen Schicksal Universum auf das gleiche Regal, das sie gestellt haben Herr der Ringe , Harry Potter , oder Krieg der Sterne .

Während die Realität dessen, was Bungie produzierte, hinter solchen hohen Bestrebungen zurückblieb, bleibt die Tatsache bestehen, dass Schicksal und sein Nachfolger Schicksal 2 hat dazu beigetragen, eine neue Art von Live-Service-Spielstil zu etablieren, die heute in der Videospielbranche eine herausragende Rolle spielt. Ein ausführlicher Bericht von Kotaku Jason Schreier zeichnet die chaotische wahre Geschichte hinter den Entwicklungsproblemen des Spiels auf.

Als erster Tag Schicksal Spieler, ich kann sagen, dass die frühen Tage eher ein sich wiederholender Weltraum-Landwirtschafts-Simulator als eine Hardcore-Science-Fiction-Geschichte waren. Die Schönheit von Schicksal Das Format ermöglicht es dem Spiel jedoch, über eine Reihe wichtiger Updates pro Jahr zu wachsen und sich weiterzuentwickeln. Heute, Schicksal 2 ist vielleicht das Beste, was das Franchise jemals war. Anfang dieses Jahres erreichte es einen Höhepunkt 1 Million Spieler gleichzeitig und es ist immer noch stark.

Gruselgeschichten im Dunkeln nach Credits zu erzählen

- - Corey Plant

8. Die Indie-Revolution

Während in den 2010er Jahren viele phänomenale AAA-Titel entwickelt wurden, war dies auch eine Renaissance für kleinere unabhängige Titel. Ob Plattformer mit einem modernen Touch mögen Cuphead und Hellblau , ehrgeizige narrative Spiele wie Was von Edith Finch übrig bleibt und Doki Doki Literaturclub und Ein-Mann-Band-Hits wie Stardew Valley, Dies war das erste Jahrzehnt, in dem Entwickler wirklich stratosphärischen Erfolg erzielen konnten, indem sie es alleine machten - oft mit ein wenig Hilfe durch Crowdfunding.

Nur wenige Spiele veranschaulichen die Explosion des Indie-Space in den letzten Jahren so gut Undertale. In vielerlei Hinsicht vom SNES-Kultklassiker inspiriert Erdgebunden, Es bringt eine einzigartige Bullet-Hell-Mechanik in ein rundenbasiertes Rollenspiel, in dem Sie niemanden verletzen müssen und Ihre Entscheidungen das Ergebnis der Geschichte dramatisch verändern. Der Schöpfer Toby Fox startete im Juni 2013 eine Kickstarter-Kampagne für das Spiel und setzte sich ein Ziel von 5.000 US-Dollar. Das Spiel debütierte im September 2015 mit großem Erfolg und verbreitete sich dank YouTube wie ein Lauffeuer online. Lassen Sie uns Videos abspielen.

Bis zum Sommer 2018 Undertale hatte allein bei Steam mehr als drei Millionen Exemplare verkauft. Im Jahr 2019 schloss sich Sans the Skeleton, ein beliebter Nebencharakter aus dem Spiel, dem Smash Ultimate Dienstplan als Mii-Kämpfer. Fox arbeitet derzeit an einem Follow-up-Set in der Undertale Universum, betitelt Deltarune.

- - Jen Glennon

7. Digitale Ansagen übernehmen

Nintendos mittlerweile pensionierter Reggie Fils-Aime, der mittlerweile beliebteste Gaming-Manager aller Zeiten, hat im Oktober 2011 den ersten Nintendo Direct-Weg eingestellt. Seitdem sind diese gestreamten, aufgezeichneten Präsentationen die erste Methode, um neue Spiele und Updates für Spiele zu veröffentlichen bestehende Titel. Microsoft hat 2019 damit begonnen, Inside Xbox-Videos in ähnlicher Weise zu erstellen, und Sony hat diesen Sommer State of Play eingeführt. Vermutlich ermöglichen die drei großen Unternehmen, dass dieses Format es ihnen ermöglicht, Ankündigungen nach eigenem Zeitplan zu machen, und verringert die Wahrscheinlichkeit von Lecks, die bei großen Kongressen wie E3 in den letzten Jahren endemisch geworden sind.

E3 wurde 2019 von einem Double Whammy mit schlechten Nachrichten heimgesucht. PlayStation hat sich nicht nur zum ersten Mal seit dem Eintritt von Sony in das Konsolenspiel aus der Show verabschiedet, sondern die Veranstalter haben versehentlich Tausende von Pressevertretern und Social-Media-Influencern doxxed. indem Sie die vollständige Presseliste der Veranstaltung, die in einigen Fällen persönliche Adressen und Telefonnummern enthielt, für jedermann frei zugänglich auf ihrer Website hinterlassen. Spielejournalisten krähen seit Jahren über den bevorstehenden Tod von E3, aber dies könnte endlich der Anfang vom Ende sein. Diesmal wirklich.

- - Jen Glennon

6. Mikrotransaktionen kommen zu Konsolen

Lachen Sie über Mobile- und Social-Media-Spiele, wie Sie möchten, und ihre wirtschaftlichen Modelle für Mikrotransaktionen - die Bezahlung von Gegenständen im Spiel, manchmal über ein randomisiertes Loot-Box-System - dominierten in den 2010er Jahren das Mainstream-Gaming. Und es war fast nie schön.

Spiele wie 2017 Star Wars: Battlefront II und 2016 Overwatch wurde von den Niederlanden und Belgien einer eingehenden Prüfung unterzogen, die diese Länder dazu inspirierte, Beutebox-Transaktionen vollständig zu verbieten. Die Vereinigten Staaten haben eine ähnliche, wenn auch langsamere Reaktion auf den Verbraucherschutz.

Eines der frühesten Beispiele in einem Konsolenspiel war die berüchtigte Pferderüstung von 2006 Elder Scrolls IV: Vergessenheit, In Bethesdas Open-World-Fantasy-Spiel haben die Spieler fünf ganze Dollars ausgegeben, um Pferde zu rüsten. Aber es war in den 2010er Jahren, als die Verlage die volle Kraft der Mikrotransaktionen nutzten. Allein im Jahr 2016 Der Gaming-Riese EA verdiente 1,3 Milliarden US-Dollar aus Mikrotransaktionen.

- - Eric Francisco

5. Nintendo gibt den Switch frei

Anfang 2017 befand sich Nintendo in einer gefährlichen Position. Es war die vorherige Heimkonsole, die Wii U war eine totaler Flop und der Pionier der Videospiele verlor schnell an Boden gegenüber Sony und Microsoft, als Entwickler von Drittanbietern in Scharen flohen. Sicher, der 3DS druckte immer noch Geld, aber für eine ganze Konsolengeneration fühlte sich Nintendo einfach… irrelevant an.

Nintendo

Dann, im März 2017, änderte sich alles mit der Veröffentlichung des Nintendo Switch und seines Festzelt-Starttitels Die Legende von Zelda: Atem der Wildnis . So beeindruckend wie die modulare Konsole selbst, war das erste Open-World-Zelda-Spiel auch ein perfektes Verkaufsargument für den Switch. Abgesehen von seiner minimalen Handlung, Atem der Wildnis Es fühlte sich so expansiv und faszinierend an wie jeder Konsolentitel mit großem Budget, aber dies war ein Spiel, das man in einem Flugzeug genauso einfach spielen konnte wie auf der Couch.

In den letzten Jahren hat sich der Switch zu einem riesigen Geldverdiener für Nintendo entwickelt. vor kurzem übertroffen die Verkäufe der Xbox One , die seit drei Jahren auf dem Markt ist. Nintendos Vision für die Zukunft des Spielens, die sowohl Hardcore-Fans als auch schmutzige Casuals anspricht. Es ist leicht zu vergessen, dass nichts davon passiert wäre, wenn nicht der einzige wichtige Starttitel des Systems gewesen wäre: Zelda: Atem der Wildnis.

- - Jake Kleinman

4. Streaming wird enorm populär

Gen-X hatte MTV-VJs. Millennials hatten YouTube-Vlogger. Gen Z hat Streamer. Die persönlichkeitsgetriebene Kulturwirtschaft des Internets entwickelte sich in den 2010er Jahren, als Twitch, das 2011 gestartet und 2014 von Amazon für 970 Millionen US-Dollar erworben wurde, zur führenden Plattform für Spieler wurde, die aufhörten, privat über ihre K / D-Verbreitung zu schreien, und anfingen, über ihre K / D-Verbreitung zu schreien. D verbreitete sich vor einem Live-Publikum von Dutzenden, Hunderten, Tausenden.

In dieser Umgebung entstand Richard Ninja Blevins. Zuerst auftauchen als Halo 3 und Schlachtfelder von PlayerUnknown Pro begann Ninja Streaming-Sessions des mega-beliebten Battle Royale-Shooters Vierzehn Tage im September 2017. Er sammelte innerhalb von sechs Monaten ein Live-Publikum von zwei Millionen Zuschauern und wurde zum Gesicht von Pro-Gaming und Internet-Ruhm.

Ninja brach später Twitch Livestream-Rekorde, als er spielte Vierzehn Tage mit Pop-Megastar Drake im März 2018, sichtbarer Beweis für die verschwommenen Linien, die das Spielen von der Mainstream-Massenkultur trennen. Zwei Jahre zuvor ließ Rapstar Lupe Fiasco die Grammy Awards aus, um zu spielen Straßenkämpfer V. gegen Pro Umehara Daigo. Aber Ninja vs. Drake war die einzige Kristallisation der Jugendkultur des Jahres 2010, die auf einen einzigen Moment reduziert wurde, den die Welt vor der Kamera sehen konnte.

- - Eric Francisco

3. VR schafft eine Nische

2012 startete Palmer Lucky seine Firma Oculus VR mit einer Kickstarter-Kampagne in der Hoffnung, 250.000 US-Dollar zu sammeln und einen funktionierenden Prototyp zu bauen. Am Ende sammelte er über 2 Millionen Dollar, und das war erst der Anfang. Als die Aufregung zunahm und die virtuelle Realität mehr als nur ein Wunschtraum zu sein schien, kaufte Facebook Oculus für 2 Milliarden US-Dollar.

Bis zum Ende des Jahrzehnts hat VR noch nicht wirklich ein Mainstream-Publikum erreicht, aber es fühlt sich näher an als je zuvor. Die Hardwarepreise fallen weiter und die Software wird immer besser - oder zumindest verlockender. Titel wie Super heiß und Job Simulator Verwischen Sie die Grenzen zwischen Tech-Demo und Videospiel, aber vielleicht ist das beste Beispiel Schlage Sabre , ein Star Wars-Dance Dance Revolution Mashup, das sogar so beliebt ist war zusehen auf Jimmy Fallon . Im November 2019 kaufte Facebook Beat Games, das Unternehmen hinter Beat Sabre.

Am Ende des Jahrzehnts ist VR immer noch kein Mainstream, aber es fühlt sich nicht mehr so ​​unerreichbar an wie 2012.

- - Jake Kleinman

2. Crossplay wird endlich Realität

Seit den Anfängen des Online-Spielens bestand der Traum darin, Spielern auf einer Konsole das Spielen mit und gegen die einer anderen zu ermöglichen. Erst Ende 2019 wurde eine echte plattformübergreifende Funktionalität Realität.

Final Fantasy XI kann die halten Guinness-Rekord für das erste plattformübergreifende Videospiel im Jahr 2002, aber es ist die Popularität von wettbewerbsfähigen Online-Spielen wie Raketenliga und Fortnite: Battle Royale das machte es Wirklichkeit. Es dauerte bis Ende 2018, bis unter Druck von Vierzehn Tage Entwickler Epic Games , Sony gab nach und erlaubte Crossplay auf PS4.

Wir werden es immer haben Vierzehn Tage um zu danken, dass das Crossplay endlich Realität wird, auch wenn die Spieler des Spiels hasse das Ungleichgewicht zwischen PC, Konsole und mobilen Playern.

Call of Duty Modern Warfare Möglicherweise wurde das Crossplay perfektioniert, indem die Spieler das konsolenübergreifende Matchmaking anpassen konnten. Auf dem Weg in die 2020er Jahre wird Crossplay für die meisten Online-Spiele von entscheidender Bedeutung sein.

- - Corey Plant

1. Remakes und Neustarts revitalisieren klassische Franchise-Unternehmen

Bei Innovation geht es nicht immer darum, in die Zukunft zu schauen. Die Spielebranche hat in den 2010er Jahren auch Wellen geschlagen, indem sie die Nachfrage der Fans nach einem Remake und Remaster einiger der bekanntesten Titel aller Zeiten aufgegriffen hat.

Verleger haben sich der Nostalgie verschrieben und Klassikern wie eine neue Generation vorgestellt Resident Evil 2 , Yakuza , Die Legende von Zelda: Link's Awakening , Crash Bandicoot , und mehr. Diese Veröffentlichungen haben die Originale dank der Fähigkeiten moderner Technologie verbessert und gleichzeitig das fantastische Gameplay beibehalten, das sie vor all den Jahren so hart geschlagen hat.

Das Resident Evil 2 Remake verkauft mehr als 5 Millionen Exemplare Ab Dezember 2019 wurde die Veröffentlichung von 1997 übertroffen. Es war so erfolgreich, dass Capcom ein Remake für angekündigt hat Resident Evil 3: Nemesis wird Anfang 2020 veröffentlicht.

Final Fantasy VII , Zerstöre alle Menschen! , und Systemschock Remakes sollen 2020 starten.

- - Danny Paez