'Escape from Tarkov' verändert das Survival-Genre zum Besseren

Flucht aus Tarkov ist eines der interessantesten Überlebensprojekte, die dieses Jahr entwickelt werden. Entwickelt von Battlestate-Spiele Das Spiel konzentriert sich auf Spieler, die daran arbeiten, die fiktive Region Tarkov zu verlassen. Tarkov liegt an der russischen Grenze und ist in politischen Unruhen und Konflikten zwischen privaten Militärunternehmen begraben.

Während das Spiel erst jetzt mit der Alpha-Testphase begonnen hat, entwickelt es sich zu einem vielversprechenden Projekt, das die Stimmung des Hardcore-Überlebenserlebnisses ausstrahlt. Alles braucht Zeit Flucht aus Tarkov und die Aktionen des Spielers haben Konsequenzen, unabhängig davon, wie er mit der Situation umgeht.



Invers sprach mit Nikita Buyanov, Projektleiter weiter Flucht aus Tarkov , über die verschiedenen Mechanismen hinter dem Spiel und darüber, wie das Battlestate-Entwicklungsteam eine echte Überlebenserfahrung schafft, in die die Spieler eintauchen können.



Woher kam die Idee dahinter? Flucht aus Tarkov stammt ab von?

Nikita Buyanov: Nirgendwo besonders. Wir haben uns einfach dazu entschlossen, etwas zu tun, das wir gerne selbst spielen würden, und das war ein Spiel, das die meisten von uns verpasst haben - realistisch, eindringlich, in der heutigen Zeit und mit einer starken, überzeugenden Geschichte. Alles andere wurde zu einem Überbau dieser Grundideen, einschließlich aller Gameplay-Elemente, die schließlich dazu führten Flucht aus Tarkov Zugehörigkeit zum Überlebensgenre. Machen Sie jedoch keinen Fehler: Obwohl Überlebensfunktionen für die Schaffung der glaubwürdigen PMC-Bedienererfahrung, die wir anstreben, unerlässlich sind, waren sie bei weitem nicht unsere ursprüngliche Voraussetzung für das Spiel.

Wie viel Muskatnuss braucht man, um zu halluzinieren?

Die Prämisse von Flucht aus Tarkov ist ein Konflikt zwischen drei Hauptfraktionen. Wie arbeiten Sie daran, diesen Konflikt in das Gameplay zu integrieren? Werden die Spieler je nach Fraktion unterschiedliche Ziele haben?

Grundsätzlich haben alle Spieler die Möglichkeit, mithilfe der Spielfunktionen ihre eigenen Geschichten zu schreiben. Die anfängliche Fraktionszugehörigkeit bestimmt also nicht das Schicksal Ihres Charakters. Es ist ein Hintergrund, eine Vergangenheit, die jeder Spieler haben wird. Alles auf der Welt und jeder, der es bewohnt, selbst der bescheidenste der NPC-Händler, hat das Potenzial, Details durch Ihr Durchspielen zu ändern.



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Basierend auf dem, was wir gesehen haben, scheint das Spiel sehr auf Details zu achten - insbesondere in Bezug auf Waffenauthentizität und -funktionalität. Wie war dieser Prozess? Haben Sie mit Waffen in der realen Welt gearbeitet, um mehr über deren Funktionsweise zu erfahren?

Wir haben Mitarbeiter in unserem Entwicklungsteam, die über die entsprechende Erfahrung verfügen, um uns mit den subtilen Details der praktischen Waffenanwendung und den Details hinter verschiedenen Kampfszenarien zu helfen. Jeder, der im Spiel an der Waffenproduktion gearbeitet hat, auch wenn er weit entfernt ist, hat einen angemessenen Teil seiner Zeit auf dem Schießstand verbracht. Wir kontaktieren auch und werden von Waffenherstellern kontaktiert, die ihre Unterstützung anbieten, von der Beratung bis zur Unterstützung beim Zeichnen von Designs für den Einsatz im Spiel.

Wie arbeiten Sie daran, eine Schnittstelle zu entwickeln, die Komplexität mit einfacher Zugänglichkeit in Einklang bringt?

Bei unserem Inventar haben wir die Funktionalität der Benutzerfreundlichkeit vorgezogen. Spieler, die die Benutzeroberfläche zum ersten Mal öffnen, sollten in der Lage sein, die grundlegenden, wesentlichen Funktionen schnell zu verstehen, aber um das Bestandsverwaltungssystem und alles, was es bietet, zu beherrschen, sind einige Studien erforderlich. Wir verfolgen diesen Ansatz durchgehend, einschließlich des Inventarsystems, des Waffenmodifizierens und des Kampfes selbst.



Werden die Spieler in der Lage sein, ihre Charaktere sowohl visuell als auch in Bezug auf die Waffen anzupassen?

Alle Funktionsausrüstungen können geändert werden: Rigs, Westen, Helme, Brillen, Kopfbedeckungen und so weiter. Die Anpassung von Bekleidung ist für eine spätere Entwicklung mit einer niedrigeren Priorität vorgesehen, damit wir sie nicht in einem absurden Ausmaß betrachten. Nehmen wir zum Beispiel den Axt schwingenden Mann in seiner Unterhose, ein häufiger Anblick in vielen Überlebensspielen. Charaktere wie diese haben in Tarkov keinen Platz als spielbarer Kämpfer, sondern unterscheiden sich visuell durch ihre Gesichter, Ladungen und sogar Armbänder, falls erforderlich.

Sie haben Ihre Absicht erwähnt, eine lebendige, atmende Welt zu schaffen, die die Spieler im Laufe der Zeit gestalten können. Wie arbeitest du daran, diese Welt zu erschaffen?

Eine lebendige, atmende Welt ist eine ziemliche Übertreibung. Spieler sind die Hauptkraft, die unsere Welt lebendig werden lässt. Wir werden jedoch nach und nach Änderungen an der Welt und der Umwelt vornehmen, von Schlachtzug zu Schlachtzug, von Szenario zu Szenario, um die Auswirkungen des Fortschreitens der Geschichte im Spiel sichtbar zu machen.

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Wie arbeiten Sie daran, Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) zusammen mit anderen Spielern in die Spielwelt zu integrieren? Sind sie gefährlicher als andere Spieler?

Combatant NPCs sind die gleichen wie Spieler. Sie haben keine künstlich verbesserte Gesundheit oder Level und haben das gleiche Modell physisch im Spiel. Es wird auch immer eine bestimmte Anzahl spielbarer Aasfresser (die Fraktion, zu der kämpfende NPCs gehören) im Spiel geben, und wir wollen sie in Bezug auf Taktik und Training den Spielern gleichstellen. Zum Beispiel werden die Spieler bei den neuesten High-Level-Raids auf taktisch intelligentere, besser ausgerichtete und genauere NPCs treffen, aber sie können immer noch mit nur ein oder zwei Kugeln getötet werden.

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Wie funktioniert die spielerorientierte Wirtschaft im Spiel?

Der engste Vergleich, mit dem wir machen können Flucht aus Tarkov ist das Wirtschaftssystem von EVE Online . Während es in kleinerem Maßstab ist, bleiben die Prinzipien dieselben - alle Prozesse, die innerhalb des Spiels ablaufen, beeinflussen den Markt für Spieler. Wir werden die Preise nach ihrer anfänglichen Einstellung nicht künstlich ausgleichen. Wir können sie natürlich immer noch beeinflussen, aber indirekt durch verschiedene Story-Ereignisse, auf die die Spieler und der Markt keine andere Wahl haben, als zu reagieren.

Wie haben Sie daran gearbeitet, ein Spiel zu entwerfen, das sich für den Spieler immersiv anfühlt? Glauben Sie, dass Mechaniken wie Kopfschwingen, Munitionskontrolle und zeitgesteuertes Plündern für diesen Teil der Erfahrung wichtig sind?

Ja, wir tun es, selbst die viel umstrittenen Features wie Head-Bobbing. Wir werden einen Schieberegler hinzufügen, mit dem die Spieler ihn auf ein angenehmes Niveau einstellen können, das sich mehr oder weniger natürlich anfühlt, ihn aber nicht vollständig entfernt. Gleiches gilt für FOV (Sichtfeld). Wir müssen ein Gleichgewicht zwischen Komfort und eintauchtötendem Fischauge halten. Die Grundregel lautete, dass es sich so realitätsnah wie möglich anfühlt. Die Realität ist natürlich für verschiedene Menschen unterschiedlich, daher gab es immer noch eine große Anzahl von Referenzpunkten, die wir im Web durchgesehen haben, und wir mussten immer noch Kompromisse eingehen, indem wir einige kleinere Funktionen vereinfachten. Die meisten Aktionen im Spiel sind zeitaufwändig, sodass die Spieler sorgfältig entscheiden müssen, ob sie etwas sofort tun oder sich etwas Zeit nehmen möchten, um sicherzustellen, dass es sicher ist.

Wann kommt das letzte Spiel des Thronbuchs heraus?

Haben Sie sich von der inspirieren lassen? S.T.A.L.K.E.R. Franchise?

Nicht wirklich. Für die meisten Menschen besteht eine starke Ähnlichkeit zwischen den beiden Spielen, aber es ist nur eine oberflächliche. Dies sind zwei verschiedene und getrennte Spiele. Beide waren von der Realität, in der wir lebten, inspiriert, gingen aber völlig unterschiedliche Wege. S.T.A.L.K.E.R. Es geht darum, seinen Lebensunterhalt in verlassenen Industriegebieten zu verdienen, die mit Wäldern vermischt sind, während es um Anomalien, Monster und andere Menschen geht. Unser Spiel spielt in einer viel moderneren, dünn besiedelten städtischen Umgebung mit anderen Menschen, die komplexere Motivationen haben, als dich auf Anhieb zu töten. Ich gebe zu, dass wir uns von anderen Spielen inspirieren ließen, insbesondere von solchen mit gut gemachten Funktionen, die es wert waren, als Referenz verwendet zu werden.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet .