Josef Fares verrät, warum 'It Takes Two' ein 'f * cked up'-Spiel ist

Josef Fares weiß, wie man Schlagzeilen macht.

Der vielseitige Spieldirektor erlangte erstmals Aufmerksamkeit, als er die Bühne beim E3-Showcase 2017 von EA betrat, um sein Koop-Spiel vorzustellen. Ein Ausweg . Einige Monate später trat er bei den The Game Awards auf, wo er seinen mittlerweile berüchtigten machte Fick die Oscars Rede. Die ungezügelte Begeisterung und die ungezügelte Haltung der Tarife waren ein Hauch frischer Luft inmitten der akribischen Politur der Zeremonie.



Man könnte annehmen, dass EA versucht hätte, den Regisseur zu zügeln, während er für sein neuestes Spiel geworben hat. Es braucht zwei , ein unbeschwertes romantisches Comedy-Abenteuer, das sich von familienfreundlichen Marken wie Pixar und Nintendo inspirieren lässt. Aber innerhalb von Minuten von Invers Beim Interview mit Fares wurde klar, dass er so unzähmbar wie immer ist.



Entwickler sind viel beschissener als sie denken, erzählt Fares Invers . Fucked up ist eine gute Sache, kreativ ... und Es braucht zwei ist in einem guten Sinne ein beschissenes Spiel.

Jemanden zu interviewen, der so unvorhersehbar war wie Fares, würde ein Zwei-Personen-Job sein. Im Geist von Es braucht zwei Zusammenarbeit, Invers Giovanni Colantonio und Just Lunning führte ein Koop-Interview mit Fares über verdammte Scheiße in der Branche, seine Gedanken zur Ehe und seine Leitphilosophien für das Spieldesign.



Das folgende Interview wurde aus Gründen der Klarheit und Kürze bearbeitet.

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Giovanni: Warum interessieren Sie sich speziell für Koop-Spiele?

Es braucht zwei ist kein typisches Koop-Spiel; Es wurde von Anfang an als Koop geschrieben und gestaltet, und das ist sehr selten. Es gibt so viele kreative Dinge, die wir noch nicht erforschen konnten. Wir schaffen nicht nur einzigartige Fähigkeiten für die Spieler, sondern können auch in Bezug auf die Geschichte einzigartige, starke Charaktere entwickeln, die sowohl im Spiel als auch außerhalb mit deinem Verstand ficken können.



Hier gibt es so viel zu tun und wir kratzen nur an der Oberfläche. Ich bin ziemlich überrascht, dass wir nicht mehr Studios gesehen haben, die dies tun.

Nur: Wie gestaltet man ein Koop-Spiel, das beiden Spielern Spaß macht?

Wir versuchen, Fähigkeiten zu entwickeln, die sich wirklich natürlich anfühlen. Dann entwickeln wir diese langsam und bauen Ebenen um sie herum auf. Wir haben viele Tests durchgeführt, damit sich die Kommunikation mit Ihrem Partner als wesentlich anfühlt.

Cody und May lösen gemeinsam ein Rätsel Es braucht zwei .SIE

Eine Zeile, die wir immer sagen (bei Hazelight), ist verdammt beschissen. Dieses Spiel wird Sie zwingen, eine zweite Vermutung anzustellen. Sie wissen nicht, was passieren wird. Es wird immer etwas Neues ins Spiel kommen.

Hier gibt es so viel zu tun und wir kratzen nur an der Oberfläche.

J: Könntest du dein verdammtes Mantra erweitern?

Es ist eigentlich ganz einfach. Wenn Sie sich Leute ansehen, die unsere Spiele spielen, sind sie wie, whoa, was zum Teufel? Das meine ich - alles auf die nächste Stufe bringen. Nehmen Sie nicht Ihre erste Idee und sagen Sie Okay, machen wir das. Gehen wir zur zweiten, dritten Idee. Wie können wir die Spieler fragen lassen, was los ist?

Viele Entwickler sind viel beschissener als sie denken. Fucked up ist eine gute Sache! Meine Aufgabe ist es, alle dazu zu bringen, Scheiße zu ficken. Es braucht zwei ist ein beschissenes Spiel, auf eine gute Art und Weise.

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J: Was denkst du sind einige unerschlossene Genres mit Koop-Potenzial?

Ich denke, was wir tun! Die narrative Erfahrung im Koop-Modus kann auf die nächste Ebene gebracht werden. Hazelight wird dabei immer besser. Am schwierigsten ist es, das Gameplay mit der Story zu kombinieren. Es ist wirklich schwer, das in einem Koop-Spiel auszugleichen, weil Sie nicht so konzentriert sind. Spieler können durch Zwischensequenzen sprechen. Sie vermissen viele Dinge, die Sie in Einzelspielerspielen bekommen, wenn Sie alleine spielen.

Persönlich bin ich kein großer Fan der Plünderer-Shooter-Spiele. Ich würde gerne mehr Spiele wie sehen Es braucht zwei . Ich hoffe wirklich, dass andere Studios damit beginnen. Ich bin eher ein Geschichtenliebhaber, der einem Abenteuer folgen möchte. Ich mag es nicht so sehr, einen Charakter zu verbessern. Nicht dass ich etwas dagegen hätte! Es ist einfach nicht mein Ding.

J: Was sind einige andere Koop-Spiele, die es wirklich richtig machen?

Das beste Beispiel ist natürlich Portal 2 . Dies geschieht auch im Hinblick auf Koop, obwohl es keine Geschichte gab. Der beste Weg, um ein Koop-Spiel zu erstellen, besteht darin, von Anfang an darüber nachzudenken. Sie müssen an Ihrer Vision festhalten und sagen, dass dies so gespielt wird.

Wer möchte nicht, dass jedes Jahr ein oder zwei Spiele wie dieses mit jemandem spielen? Das wäre super cool.

G: Du bist eine große Persönlichkeit im Spielbereich geworden. Betrachten Sie sich als Autor?

Nicht wirklich. Wie ein Film ist das Erstellen eines Spiels eine große Zusammenarbeit. Es braucht offensichtlich jemanden, der sicherstellt, dass jeder der Vision folgt.

Spiele sind eine Zusammenarbeit zwischen einem Mann und einer großen Anzahl von Entwicklern. Einige Leute sehen zu Naughty Dog auf, weil sie Leute wie Neil Druckmann und Bruce Straley haben. Sie führen, indem sie Entwickler ermutigen, eine bestimmte Richtung einzuschlagen. Das ist wichtig.

Ich weiß nicht, warum ich diesen Ruf aufgebaut habe. Vielleicht liegt es daran, dass ich meine Meinung spreche? Ich hoffe, dass es Auswirkungen auf die Branche hat.

Ich glaube, dass viele der Einzelspieler-Spiele etwas zu lange dauern und die Mechanik zu lange verwendet wird. Spiele sind zu lang.

Es ist seltsam, dass die Leute Wiederspielbarkeit wollen. Warum zum Teufel reden wir über Wiederspielbarkeit? Wissen Sie, wie viel Prozent der Leute tatsächlich ein Spiel wiederholen? Ich bin mir nicht sicher, ob dies zutrifft, aber ich glaube, dass die Leute, die Spiele kaufen, ohne einmal zu spielen, einen höheren Prozentsatz haben als diejenigen, die sie wiederholen. Dennoch konzentrieren wir uns immer noch auf diesen kleinen Teil.

Wie krank ist das? Sind sie in einer Massenpsychose?

Versteht mich nicht falsch, es ist großartig, wenn ihr es liebt, Spiele zu spielen, aber wir können die Entwicklung nicht an die Wiederspielbarkeit anpassen. Warum sprechen Entwickler, Publisher und Reviewer über die Wiederspielbarkeit? Was machen wir mit diesen Daten? Es ist verrückt. Wir sollten uns darauf konzentrieren, ein gutes Spiel zu machen und nicht auf solche Dinge.

Wir haben ein Problem damit, dass Spieler tatsächlich Spiele beenden. Lass uns nehmen Hexer 3, eines der am meisten gelobten Spiele aller Zeiten. 30 Prozent der Spieler haben es beendet. Hexer 3 verkaufte rund 25 Millionen Exemplare. 30 Prozent bedeuten, dass 7,5 Millionen Menschen es schlagen. Sie haben also noch 17,5 Millionen Menschen, die noch nicht fertig sind? Und Sie sprechen immer noch über die Wiederspielbarkeit? Es ist Wahnsinn.

Wenn ich rede, machen die Leute Schlagzeilen daraus. Es ist mir egal. Ich werde immer wieder sagen, was ich denke. Jemand muss über diese Themen sprechen. Hoffentlich beginnt sich das in der Branche zu ändern.

G: Es braucht zwei fühlt sich an wie ein Spiel, das wiederholt werden muss, da jeder Charakter eine andere Mechanik hat. War das absichtlich?

Nein, das ist die Ironie davon! Wir haben nicht einmal über die Wiederspielbarkeit nachgedacht, aber es ist ein sehr wiederspielbares Spiel!

Ich denke nicht, dass die Wiederspielbarkeit eine Rolle spielen sollte. Wie viele Spiele spielen Sie, bei denen Sie das Gefühl haben, dass dies fünf Stunden zu lang ist? zehn Stunden zu lang; zwanzig Stunden zu lang? Es ist üblicher, dass Sie ein Spiel spielen, von dem Sie glauben, dass es zu lange dauert als das Gegenteil.

Wenn eine Erfahrung richtig abläuft, werden Sie sie wahrscheinlich mehr wiedergeben. Das ist wahrscheinlich einer der Gründe, warum Sie das fühlen Es braucht zwei könnte wiederholt werden, weil das Tempo schön ist. Sie haben nicht das Gefühl, dass ich das getan habe, ich habe das getan, ich habe das getan. Ironisch, Es braucht zwei könnte wiedergegeben werden, aber wir hatten es nicht vor.

J: Glauben Sie, dass ein Paar eine Scheidung überwinden könnte?

Oh Scheiße. Ich meine, schau, diese ganze Sache mit der Ehe ist ein soziales Konstrukt - es ist eine Ideengesellschaft, die geschaffen wurde. Es basiert auf christlichen Ideen. Es gibt einen Grund, warum statistisch gesehen 50 Prozent der Ehen geschieden werden. Die Leute haben seltsame, vage und verrückte Vorstellungen darüber, was Liebe sein sollte.

Eine Hochzeitstherapiesitzung in Es braucht zwei .SIE

Am Ende des Tages sollten wir uns fragen, was Ehe und Familie wirklich sind. Ich glaube, dass wir immer mehr Wissen über uns als Menschen haben werden als unsere Partner. Eine Scheidung wird immer häufiger sein als zusammen zu bleiben.

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Es klingt sehr pessimistisch. Ich glaube wirklich an Liebe, aber es ist das Beste, wenn du Liebe in dir selbst findest. Wenn du darauf wartest, dass jemand Liebe für dich schafft, dann bist du in tiefer Scheiße, mein Freund.