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Vielleicht mehr als jedes andere Spiel der SNES es war, Sternfuchs zeigt die gesamte Palette von Nintendo Mischung aus technischen Ambitionen und kreativen Tendenzen. Das Spiel von 1993 spornte die Entwicklung eines neuen Grafikchips an und ermöglichte Entwicklern Shigeru Miyamoto aufrufen Japanische Folklore beim Erstellen eines Schnellfeuer-Railgun-Shooters.

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Der Eröffnungsbildschirm des Spiels, Nintendo



Die Erfahrung, das Original zu spielen Sternfuchs ist eine Schießerei mit hoher Oktanzahl. Wie ein vorheriges Miyamoto-Spiel, F-Null , Ihr Bildschirm wird von einer Reihe bunter Charaktere überwältigt, während Sie sich durch das Level bewegen. Aber im Gegensatz zum Rennspiel, Sternfuchs macht das Ich-gegen-die-Welt-Setup fertig und stellt Ihnen eine Gruppe von Verbündeten zur Verfügung, die regelmäßig einchecken.

Miyamoto war neugierig auf die Möglichkeiten, die ein Spiel im Weltraum und in fremden Welten bieten könnte, zögerte jedoch, sich den Tropen zu stellen, die mit der Kulisse verbunden waren. In Zusammenarbeit mit dem britischen Spieleentwickler Argonaut Studios hatte Nintendo einen 3D-Shooter entwickelt, dessen Arbeitstitel sie gaben SnesGlider .



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Dieser einfallslose Titel stammt teilweise aus einem früheren Argonautentitel, Starglider und ein Teil der Tatsache, dass keine Seite dem Spieler einen Anreiz gegeben hatte, sich weiter durch seine rasanten und geschäftigen Levels zu bewegen. Mit anderen Worten, sie brauchten eine Verschwörung.

Auf der Suche nach einem neuen Blickwinkel beschlossen sowohl Nintendo- als auch Argonaut-Teams, die für das Projekt nach Japan gekommen waren, sich vor Ort nach Inspiration umzusehen. Sie besuchten die Fushimi Inari-Taisha, den Hauptschrein für Inari, einen Geist (bekannt als Kami) in der indigenen japanischen Religion des Shinto.

Fushimi Inari-Taisha ist ein Schrein von entscheidender Bedeutung für den shintoistischen Glauben. Der Schrein stammt aus dem 8. Jahrhundert und ist bekannt für seine Senbon Torii, die sich in Tausenden von Torri-Toren niederschlagen. Diese Tore, die typischerweise aus Holz bestehen, bedeuten den Übergang vom Alltäglichen zum Heiligen und sind vielleicht der visuelle Hinweis, der am häufigsten mit shintoistischen Überzeugungen in Verbindung gebracht wird. Das Team war von sich aus atemberaubend und achtete auch auf die Statuen der Boten der Kami Inari - Füchse.



Die Steinfüchse von Fushimi Inari-taisha, auch als Kitsune bekannt, hinterließen einen tiefen Eindruck auf Miyamoto. Ein Fuchs würde zum Hauptcharakter des Spiels werden, und der Torri würde durch eine Reihe von Toren, unter denen sich der Spieler bewegen kann, eine herausragende Rolle im Spiel spielen.

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Eines der Kitsune, das Fox McCloud inspiriert hat Geoffrey.landis

Torri-Tore sind für shintoistische Überzeugungen von entscheidender Bedeutung. VW Pics / Universal Images Group / Getty Images

Die Tore in StarFoxNintendo

Aber weder das Spiel noch seine Entwicklung hätten den Frieden, den man in einem Shinto-Schrein finden kann. Argonaut-Kodierer Dylan Cuthbert, der erst 18 Jahre alt war bei der Produktion von Sternfuchs , beschreibt seine Woche in Kyoto als größtenteils eine Unschärfe harter Arbeit, bei der die Levels des Spiels, das Head-up-Display sowie polygonale Schiffe und Feinde eingerichtet werden. Zusammen mit Fox McCloud, benannt als Ode an den Film Hochländer , ein Team von Falco Lombardi, Slippy Toad und Peppy Hare schließen sich dem Kampf an.

Das Team kämpft darum, die Heimatwelt Corneria von den Angriffen auf den bösen Planeten Venom zu befreien. In einer frühen Herausforderung für das Konzept, dass Spielschwierigkeiten einfach oder schwer sind, baute das Team aus einer Reihe von Pfaden auf, die es den Spielern ermöglichten, ihre eigenen Schwierigkeitseinstellungen festzulegen.

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Die Kämpfe in Sternfuchs ist schnell, mit Feinden, die von allen Rändern des Bildschirms her einfliegen, zusammen mit einer Vielzahl von physischen Hindernissen in der Welt. Wie das Spiel oft ermutigt, Fassrollen sind sehr hilfreich. Die Teamkollegen von Fox halten den Spieler in die Herausforderung investiert und bitten regelmäßig um Hilfe beim Schütteln eines feindlichen Kämpfers oder beim Ausrufen feindlicher Schiffe, die sie zerstören möchten. Der Schiffsschild ist die Gesundheitsanzeige des Spielers, die durch Power-Ups wiederbelebt werden kann, die im Level etwas schwer zu erkennen sind.

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Trotz der neuen Grafikkarte des Spiels, der Super FX, kann es für einen neuen Spieler schwierig sein, zwischen Power-Ups und Angriffen zu unterscheiden. Im Gegensatz zu sagen wir Super Metroid , Sternfuchs fühlt sich durch die Technologie der Zeit etwas eingeschränkt. Dies würde 1997, als der endgültige Eintritt der Franchise, StarFox 64 auf der verbesserten 3D-Grafik des Nintendo 64-Systems wurde veröffentlicht.

Aber Sternfuchs ist definitiv eine tolle Sache für sich und es ist leicht zu verstehen, warum es über vier Millionen Charaktere verkauft hat. Die Action fühlt sich natürlich an und auf Levels wie Asteroid, am Rande der Überwältigung, aber nicht ganz da. Es ist eine Herausforderung, aber eine, zu der der Spieler immer wieder zurückkehren möchte.